当前位置:首页 > 资讯 > 数据分析:0.15%的手游玩家贡献了一半游戏收入

数据分析:0.15%的手游玩家贡献了一半游戏收入

admin  • 

根据一项由Swrve公司的调研显示,在一半游戏收入中,来自移动游戏玩家这个群体几乎微不足道,因为他们的数量非常有限。Swrve是一家App分析和营销公司,他们发现在所有免费游戏中,一半的游戏内置购买收入都是由很少一部分玩家贡献的,这一部分游戏玩家只占到全部玩家数量的0.15%。

这意味着,那些游戏公司应该更加清楚的认识到,过去他们为了寻找并挽留用户挥金如土,投入大量资金,但所做的一切并不奏效。虽然那些游戏发行商已经开发了许多聪明的营销策略,刺激用户在自己喜欢玩儿的游戏里面花点儿钱,但是绝大部分的用户根本不会为玩儿游戏花一分钱。

Swrve公司首席执行官Hugh Reynolds在一次采访中承认,这种情况即是一个好消息,也是一个坏消息。业界把这类极少数对游戏进行高投入的用户称作“鲸鱼用户(whales)”,他们是移动游戏公司的主要收入来源。这些人都是最有价值的用户,他们独力支持着游戏的收入,让游戏公司可以保持盈利,并且开发出更多的游戏给那些从来不付费的用户玩儿。

“当你看到公司有效地把游戏玩家转变成为游戏购买者,那么这真是一件特别的事情,” Reynolds说道.

而不利的一面则是,如今有太多人了,他们都习惯了免费玩儿游戏,也习惯了在玩儿移动游戏时不花一分钱。对于那些提供免费游戏,但是依靠内置购买获得收入的游戏公司来说,那样的玩家简直就是梦魇。

“现代人越来越移动化,而且他们可选择的余地非常大,” Reynolds说道. “尝试获取付费用户正在变得越来越困难。”

能让这些不付费的玩家在游戏上花点儿钱,唯一的办法就是通过广告,或者再宽泛一点的说,当然也是Ninja Metrics游戏公司首席执行官Dmitri Williams的观点,让这些不付费的玩家去影响其他玩家,再刺激其他玩家付费。在最近的Casual Connect Europe大会上,Williams发表了一次讲话,他把那些受到影响而在游戏里付费的用户称作为“社交鲸鱼用户”,因为他们的行为很大程度上受到了其他玩家的影响。

Reynolds表示,在一月份的调研中他们发现,只有1.5%的活跃玩家在当月有过游戏购买行为。而游戏公司的所有收入来源里,有50%都是来自于顶层10%的游戏玩家,他们都实实在在的有过游戏购买行为。 如果说要把这一玩家数字用比例的形式呈现的话,那么这批付费玩家群体大约占到全部玩家数量的0.15%。对于游戏公司来说,识别出这类有过游戏购买行为的玩家是非常有意义的,然后可以针对这批用户给予一些激励措施,但是Reynolds认为,游戏公司不应该把这种类型的玩家作为营销活动的唯一目标用户。

“这里的问题是,回想一下,你也许只关注到了那些鲸鱼用户,或是一批高收益用户,” 他说道. “但是你更应该定位到一个群体,并且在这个群体里面可以找到你需要的高收益用户.”
那么,这些在游戏里付费的玩家是什么样的呢?在这些人中,有49%在一个月内仅有一次购买行为,同时在付费玩家中,有13%会进行五次以上的购买行为。还有一个重要的数据,那就是这些付费行为都是在玩儿游戏之后的24小时内完成的。对于那些有过二次购买行为的玩家,首次购买和二次购买的间隔时间不会超过一个小时,大约在40分钟左右。

“这意味着刺激人们进行首次购买是非常重要的一件事,” Reynolds说道,“不过对于二次购买行为,也同样非常重要。”

与此同时,在有过一次购买行为的玩家当中,53%的人会在14天内再次做出购买行为,也就是说有47%的玩家不会这么做。在所有新游戏玩家中,前14天内累计有超过四次购买行为的比例为13.7%。玩家在玩游戏的前14天内贡献给游戏公司收入中,超过60%来自于他们尝试游戏的第一天。

应用内置购买的平均收入是5.94美元,而绝大部分的付费金额范围在1美元到5美元之间,占到所有购买的67%。售价超过50美元的游戏商品、道具仅占到所有游戏购买产品的0.7%,但是它们的收入却占到了游戏总收入的9%。

上述所有数据都来自于Swrve,这家总部设在旧金山的公司。他们发布了首份移动游戏盈利报告,该报告将会每月出版。Swrve公司从数以千万计的用户调查中获得了数据,每天评估超过20亿项移动App应用活动。利用这些数据,Swrve帮助企业建立更好的应用内置营销活动。